15 Metric mà tất cả các nhà phát triển game nhất định phải biết
Để mở đầu bài viết này tôi xin nói sơ qua về thuật ngữ Metric. Metric là chỉ số/thước đo để đo lường hiệu quả của một chiến dịch hoặc một sản phẩm nào đó mà bạn đã thực hiện.
Việc phân tích game mobile dường như khá phức tạp khi liên quan đến các metric, có hàng trăm con số dữ kiện cần phải được theo dõi kỹ lưỡng. Cụ thể hơn, có những metric như download (lượt tải về), session (phiên) và DAU (Daily Active Users: Số lượng người dùng hoạt động hằng ngày). Những con số này tương đối đơn giản và có thể đo lường bằng những hành động cụ thể. Tuy nhiên có những metric phức tạp hơn bao gồm những thứ chẳng hạn như Churn (sự rời bỏ của người dùng), ARPPU (Average Revenue Per Paying Use: Doanh thu trung bình mỗi người dùng thanh toán) và DAU/MAU (Daily Active Users/ Monthly Active Users: Số lượng người dùng hoạt động trung bình). Những metric này có rất ít trực quan để giải thích và chúng thường là những dấu chấm hỏi lớn đối với các nhà phát triển.
"Phải chăng tôi buộc phải chờ đợi cho đến khi tôi xem xét một người dùng hành động?"
"Một ARPPU tốt là gì?"
Bởi vì chúng ta không được làm quen với các khái niệm phân tích cao cấp chẳng hạn như segmentation (sự phân khúc), funnel (phễu) và các custom event (sự kiện tùy chỉnh)! Nên bây giờ, chúng ta tương đối gặp khó khăn với những metric này. Tuy nhiện, nếu nhìn vào những con số thực tế này sẽ giúp bạn nhận định tốt về game của bạn. Trong khi không có một một lộ trình phù hợp với tất cả các phương pháp để phân tích game, tôi sẽ đưa ra một số metric thật sự hữu ích có thể giúp làm sáng tỏ cách để bạn có thể cải thiện game mobile của bạn tốt hơn.
Những Metric Cơ Bản
DAUs (Daily Active Users: Số lượng người dùng hoạt động hằng ngày)
Bắt đầu với những Metric Cơ Bản, DAU là số lượng những unique user (người dùng duy nhất: tính theo địa chỉ ip trên mạng, mỗi moderm mạng có 1 ip duy nhất do nhà cung cấp cấu hình cung cấp) đã tham gia tối thiểu một session trong ứng dụng của bạn vào bất kỳ một thời điểm nào đó trong ngày. Chính bản thân DAU và các metric cao cấp khác vẫn không thể hiện rõ hiệu suất của một ứng dụng. Tuy nhiên, việc biết các metric đơn giản là một bước khởi đầu hữu ích đối với một cuộc thảo luận phân tích mang tính học thuật này.
Hãy xem xét một ví dụ. Lấy một game hardcore có 10.000 người dùng tham gia chơi. Tất cả những người dùng đó chơi game nhiều lần mỗi ngày và tích cực nạp tiền vào game, đem so sánh game đó với một ứng dụng tin tức hay ứng dụng tin nhắn có 1.000.000 DAU nhưng không có các monetization mechanic (cơ chế tiền tệ hóa). So sánh các DAU không mang ý nghĩa lắm bởi một ứng dụng nào đó có sự duy trì người dùng thấp có thể chạy một chiến dịch thu hút người dùng. Hôm nay nó có 500.000 DAUs, nhưng ngày mai nó có thể giảm xuống đến 100.000. DAU chỉ đơn thuần là một con số tạm thời trong một khoảng thời gian và thuộc tính xung quanh mới quan trọng, chỉ không quan trọng hơn so với một cơ sở người dùng rộng lớn.
Session (phiên)
Mỗi lần người dùng (bất kỳ người dùng nào, không cần phải là một người dùng duy nhất), mở ứng dụng của bạn, sẽ được tính là một session. Tương tự như DAU, tổng số Session đòi hỏi một số thuộc tính để trở thành một chỉ số hữu ích. Cụ thể, cần tập trung vào số lượng trung bình của các Session trên mỗi DAU, metric này có thể cho bạn biết người dùng có ưa thích game của bạn hay không.
Thể loại của một ứng dụng không ảnh hưởng đến Session / DAU, chẳng hạn một số kiểu game thích hợp với các session ngắn và đòi hỏi người dùng truy cập thường xuyên. Nếu người dùng quay lại 5 đến 10 lần mỗi ngày, điều đó chứng tỏ rằng họ thích game. Nếu người dùng chỉ mở một ứng dụng 1-2 lần mỗi ngày, điều đó đồng nghĩa ứng dụng đó sẽ không giữ chân họ lâu dài.
DAU / MAU (Daily Active Users/ Monthly Active Users: Số lượng người dùng hoạt động trung bình)
Tỷ lệ DAU / MAU cho thấy một ứng dụng có giữ chân người dùng tốt hay không và nó thường được gọi là “độ dính” của một game. Metric này cho thấy bạn biết có bao nhiêu người dùng thường xuyên đăng nhập vào ứng dụng của bạn. Metric này sẽ được dễ dàng hơn để thảo luận với một ví dụ.
Hãy thảo luận với một ứng dụng có 100.000 MAU và có trung bình 15.000 DAU. Suy ra, tỷ lệ DAU / MAU sẽ là 15 %. Điều này có nghĩa rằng người dùng đăng nhập trung bình vào khoảng 15 % các ngày trong tháng đó.
Do đây là một tỷ lệ, metric DAU / MAU chỉ có thể có giá trị giữa 0 và 1. Nếu giá trị gần với 1, đồng nghĩa người dùng mở ứng dụng với một tỷ lệ phần trăm cao hơn của các ngày trong tháng. Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Facebook có tỷ lệ DAU / MAU cao khoẳng 50 %. Nhưng hầu hết các ứng dụng game thành công nhất chỉ đạt tỷ lệ gần 20 %.
Retention (sự duy trì người dùng)
Retention được cho là thước đo quan trọng nhất đối với một game Free-to-Play. Các game Free-to-Play thành công tạo ra mối quan hệ lâu dài với người dùng. Người dùng ưa thích những tính năng đặc biệt đủ để họ sẵn sàng chi tiền để có được một lợi thế cạnh tranh so với những người dùng khác. Một game có Retention mạnh mẽ cần phải dành nhiều thời gian để xây dựng mối quan hệ này.
Để tính toán Retention, phân chia người dùng của bạn thành các Cohort (nghiên cứu thuần tập) dựa trên ngày họ download ứng dụng của bạn. Ngày ứng dụng được download là ngày 0. Nếu người dùng mở ứng dụng của bạn vào ngày hôm sau (ngày 1), ngày đó được đánh dấu là duy trì. Nếu họ không mở ứng dụng, ngày đó không phải là ngày duy trì. Việc tính toán được thực hiện cho Cohort của người dùng trên mỗi ngày sau khi họ download ứng dụng. Những ngày phổ biến có Retention thường là 1, 3, 7 và 30.
Để tính toán Retention, phân chia người dùng của bạn thành các Cohort dựa trên ngày họ download ứng dụng của bạn
Conversion Rate (Tỷ lệ chuyển đổi)
Nào chúng ta hãy đến ngay với chủ để mà tất cả mọi người đều yêu thích: tiền bạc! Các metric ở trên tập trung vào đo lường mối quan hệ của bạn với người dùng của bạn. Bao lâu thì họ quay lại với ứng dụng của bạn? Tuy nhiên metric quan trọng nhất đối với nhiều nhà phát triển độc lập là liệu game của họ có thu về lợi nhuận hay không.
Conversion Rate đo lường tỷ lệ phần trăm những người dùng duy nhất đã thực hiện việc mua hàng ra trong tổng số người dùng theo thời gian. Bạn cũng có thể đo lường tỷ lệ chuyển đổi của các quảng cáo được sử dụng trong một game Free-to-Play.
Việc bắt một người dùng phải trả tiền thật trong một game mà họ có thể chơi miễn phí là một nhiệm vụ khó khăn. Nhưng, cũng như nhiều ngành công nghiệp khác, người dùng mua đi mua lại các món hàng trong game tạo ra phần lớn doanh thu cho các game Free-to-Play. Khuyến khích người dùng thực hiện việc chuyển đổi đầu tiên bằng cách cung cấp cho họ một vật phẩm ảo có giá trị lớn.
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User: Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động)
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động hay ARPDAU, là một trong những metric phổ biến nhất được thảo luận đối với game mobile. ARPDAU là một thước đo hữu ích vì nó cho phép bạn hiểu được cách game của bạn vận hành trên một cơ sở hàng ngày.
Đây là một metric tuyệt vời để theo dõi trước và trong chiến dịch thu hút người dùng. Trước khi người dùng bị thu hút, chắc chắn rằng bạn biết phạm vi của ARPDAU của bạn và cách nó dao động thông thường.Trong một chiến dịch, phân khúc người dùng mới của bạn bằng source và xem xét các network hoặc các game nào thực hiện tốt nhất trong ứng dụng của bạn. Chúng ta sẽ thảo luận về sự phân khúc trong một bài viết sau.
ARPPU (Average Revenue Per Paying User: Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả phí)
Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả phí (ARPPU) chỉ đo lường tập hợp con của người dùng đã hoàn tất một purchase (giao dịch) trong một game. Metric này có thể khác nhau đáng kể dựa trên thể loại game. Game hardcore có xu hướng có metric monetization(tiền tệ hóa: biến các nội dung game thành tiền thực) cao hơn giống như ARPPU, nhưng nó lại kén người chơi hơn so với các game casual.
Churn (Sự rời bỏ của người dùng)
Churn đối lập với Retention. Bao nhiêu người chơi đã download game của bạn mà không còn chơi nữa? Metric Churn có ý nghĩa nhất trong một subscription business model (mô hình kinh doanh thuê bao) và có một số sắc thái liên quan khi áp dụng nó vào game Free-to-Play.
Sự xem xét chính là phong cách chơi game của người dùng. Với một dịch vụ thuê bao, Churn là màu đen và trắng. Hoặc người dùng phải trả tiền hoặc là họ không được sử dụng dịch vụ. Trong một game Free-to-Play một số người dùng có thể chơi nhiều lần mỗi ngày, trong khi có người chơi nhiều người chơi casual chỉ có thể đăng nhập một lần hoặc hai lần một tuần. Để khái quát cho những khác biệt này giữa những người dùng, chúng tôi đo lường churn trong vai trò là một người dùng đã không chơi game trong vòng 28 ngày.
In-Game Metric (Các chỉ số đo lường trong game)
Ngoài sự hiểu biết Engagement (sự tương tác), Retention and Monetization của ngườidùng, điều quan trọng là phải đo lường và cân bằng nền kinh tế trong game. Nếu quá dễ dàng để kiếm “tiền ảo”, người dùng sẽ không có lý do gì để chi tiền. Nhưng người dùng vẫn cần có đủ tiền để trải nghiệm và khám phá game. Có một nơi nào đó trung gian ở giữa và các metric sau đây có thể giúp tìm thấy nó.
Source, Sink and Flow
Source là nơi mà những người dùng có thể kiếm được “tiền ảo”. Trong bảng điều khiển GameAnalytics, metric Soure đo lường số lượng “tiền” mà một người dùng đã kiếm được trong game. Nó cũng bao gồm bất kỳ một khoản “tiền” mà người dùng được thưởng bởi bạn – với vai trò là các game designer “hào phóng”
Sink thì đối lập với Soure. Đây là những nơi mà người dùng sử dụng những khoản “tiền ảo” quý giá của họ. Cả hai Source và Sink đều có liên quan đến đồng tiền cao cấp (thật) và thứ cấp (ảo). Phân loại những loại “tiền” khác nhau một cách riêng biệt trong quá trình phân tích của bạn.
Việc kết hợp Source và Sink lại với nhau tạo ra Flow. Flow là tổng số dư “tiền” mà người chơi của bạn đã dùng và kiếm được. Nói chung Flow nên nhìn có vẻ ổn định như trong đồ thị dưới đây.
Flow là tổng số dư “tiền” mà người chơi của bạn đã dùng và kiếm được
Nếu đồ thị có khuynh hướng dốc lên cao như một đường số mũ, thì cơ sở người chơi của bạn sẽ có quá nhiều “tiền” và người chơi không cần phải kiếm “tiền” nữa. Nếu đồ thị dốc xuống tiến sát đến 0, người chơi sẽ không có đủ nguồn lực để làm bất cứ điều gì trong game của bạn.
Start, Fail và Complete (Bắt đầu, Thất bại và Hoàn thành)
Cuối cùng, chúng ta sẽ xem xét một metric của sự tiến triển. Dù muốn hay không thì rõ ràng người dùng vẫn phải bắt đầu với một level (cấp độ) mới, nhiều loại game có một phức hợp level. Metric Start đo lường số lần mà một người chơi bắt đầu một level mới.
Tiếp đến là metric Fail. Một Fail xảy ra khi một người dùng bắt đầu một level nhưng không hoàn thành nó.
Một Complete là số lần những người dùng hoàn thành một level nhất định. Ràng buộc cả ba metric trên lại với nhau sẽ giúp bạn phân tích các level trong game của bạn.
Nút thắt nào của bạn cần được tháo gỡ? Những người sử dùng của bạn đang bị mắc kẹt ở level nhất định nào? Các level nào người người dùng ưa thích nhất và level nào buộc họ phải lặp đi lặp lại nhiều lần? Các metric Start, Fail và Complete có thể trả lời những loại câu hỏi trên.
Trong khi không có công thức kỳ diệu dành cho cho phân tích game, các metric trên là những tiêu chuẩn mà có thể giúp bạn bắt đầu quá trình phân tích game của bạn. Phần quan trọng nhất của phân tích game mobile là bắt đầu và lập các tiêu chuẩn cho các game riêng của bạn. Một khi bạn hiểu hành vi của người dùng, bạn có thể đo lường những thứ giống như các tác động của một bản cập nhật game hoặc thay đổi chiến lược thu hút người dùng của bạn.
No comments: