8 lời khuyên để tạo sự cân bằng cho người chơi chi tiền và người chơi miễn phí trong một game free-to-play
Một nhà phát triển gần đây đã tâm sự rằng cân bằng trong một game là khó khăn hơn rất nhiều so với dự kiến của anh - thực tế là nó gần như rất khó để có thể cân đối. Anh ấy cũng giải thích là "mỗi lần tôi tăng độ khó cho các level thì ARPU tăng lên nhưng khả năng lưu giữ người dùng của game lại bị giảm xuống - nó giống như là tôi không thể giành chiến thắng trên cả 2 lĩnh vực đó".
Thật ra, không chỉ riêng anh ấy mới cảm thấy như thế. Nếu bạn trực tiếp hỏi các nhà thiết kế game về điều này bạn sẽ biết được là tạo sự cân bằng trong các freemium game có thể nói là một trong những thách thức hàng đầu đối với họ.
Chắc bạn cũng biết rằng 95% người chơi của bạn sẽ không bao giờ chi tiền, nhưng bạn vẫn cần phải tạo cho họ một trải nghiệm tuyệt vời, nếu không họ sẽ không “bị hút” vào game của bạn, kết quả là thứ hạng của bạn sẽ giảm xuống kéo theo lượt download giảm và cơ cơ hội để bạn thu hút những người chơi chịu chi tiền cũng sẽ giảm theo.
Mặt khác, nếu game quá dễ sẽ ít tác động đến những người chơi chịu chi tiền, làm cho họ ít có động lực chi tiêu cũng như duy trì điều này (vì game dễ nên họ có thể vượt qua được). Vậy, làm thế nào để bạn đạt được một sự cân bằng tốt cho game? Dưới đây là 8 lời khuyên hữu ích của Caroline Lee sẽ giúp bạn đạt được điều này tốt nhất có thể:
1 / Xác định các điểm “nhấn” trong game của bạn
Mỗi freemium game đều cần có các điểm “nhấn” riêng của chúng, đây chính là những thời điểm mà người chơi sẽ dùng hết một cái gì đó có giá trị và cũng chính là thời điểm mà họ cảm thấy họ cần phải chi tiền nếu họ muốn tiếp tục tiến trình của họ.
Đối với các game có các level (như Candy Crush), điểm “nhấn” có thể là lúc người chơi hết các lượt chơi (live) sau khi thất bại trong một level với một độ khó cao. Đối với một game cạnh tranh PvP (như Clash of Clans) điểm “nhấn” có thể là lúc người chơi không có quân đội bảo vệ căn cứ, làm cho họ có nhiều nguy cơ bị tấn công và hậu quả là mất hết các tài nguyên. Đối với một game casino (như Hit It Rich), điểm “nhấn” chỉ đơn giản là khi người chơi thua hết những tiền ảo, người chơi không thể tiếp tục chơi và tận hưởng những trải nghiệm. Đối với một game xây dựng thành phố hoặc canh tác (như Megapolis), điểm “nhấn” có thể là mất hết năng lực sản xuất để sản xuất một phần hoặc một cấu trúc cần thiết, hoặc thiếu tiền để mua điện để hỗ trợ một thị trấn. Vv ...
Cho dù freemium game của bạn thuộc thể loại gì, điều quan trọng là bạn phải xác định những điểm nhấn cho game của bạn, và chắc chắn rằng người chơi sẽ dễ dàng hiểu được là họ cần phải cố gắng hơn hoặc chi tiền thông qua các hình ảnh và giao diện của game. Nói chung, các điểm nhấn này liên quan đến nhiều chi tiết quan trọng của game, nó sẽ càng có sức thuyết phục người chơi chi tiền nhiều hơn.
2 / Quyết định một số cách để người chơi không chi tiền có thể vượt qua các điểm “nhấn” đó
Các điểm “nhấn” là những thời điểm bạn muốn khuyến khích người chơi chi tiền để họ có thể vượt qua nó và tiếp tục chơi nữa, điều này cho thấy các liên kết đến các IAP hoạt động đơn giản và nhanh chóng là rất quan trọng. Đối với game cạnh tranh, nơi người chơi đang đánh nhau, nếu bạn sẽ không muốn các IAP xuất hiện ngay lúc này (vì nó cho thấy sự không công bằng - trả tiền để giành chiến thắng), bạn có thể thiết kế cho game là những người chơi chi tiền sẽ nhận được các kỹ năng và các bổ trợ khác (tức là lợi ích gián tiếp).
Đối với 95% người chơi còn lại (người chơi không chi tiền), bạn cần phải cung cấp cho họ một cách thức để họ có thể vượt qua các điểm nhấn này. Các phương pháp phục hồi đơn giản nhất trong hầu hết các freemium game chính là thời gian, ví dụ như các năng lượng sẽ được phục hồi sau 4 giờ trong các game chiến đấu hoặc các loại cây trồng có thể được thu hoạch sau 8 giờ trong một game nông trại vv... Ngoài ra còn có các cách thức khác nhưng chủ yếu là buộc những người chơi này phải hành động nhiều hơn hoặc chờ đợi lâu hơn.
Nếu được thiết kế tốt, quá trình này sẽ giữ được sự thú vị và đa dạng để duy trì người chơi trong khi họ đang chờ đợi để nhận được sự phục hồi. Cho dù là chi tiền (phục hồi nhanh hơn) hay không chi tiền (phục hồi chậm hơn một chút hoặc phải làm nhiều việc hơn để phục hồi nhanh như người chi tiền), tất cả đều đạt được cùng một mục tiêu, điều quan trọng là bạn đã làm cho các người chơi của bạn nghĩ rằng game của bạn thú vị, công bằng và nhất quán.
3 / Quyết định số lần chơi và chu kỳ cho người chi tiền và không chi tiền
Một khi bạn đã thiết kế game của bạn với các điểm nhấn và các cách để vượt qua nó, đã đến lúc bạn quyết định người chơi của bạn sẽ chơi trong bao lâu và bao nhiêu lần trong ngày.
Đối với game di động, người chơi có thể quay trở lại 5-10 lần một ngày hoặc hơn, mỗi lần chơi có thể từ 2-3 phút cho đến 10-30 phút hoặc lâu hơn tùy theo thể loại.
Bạn cần quyết định những gì bạn nghĩ là đúng với game và người chơi của bạn, và sau đó quyết định bao lâu để hoàn thành game của bạn theo cách thức miễn phí (đó là thực hành tốt để làm cho game của bạn có thể được hoàn thành khi có đủ thời gian và kỹ năng – bắt người chơi phải hoàn toàn chi tiền để hoàn thành game không phải là một thực hành tốt), và ngược lại, một người dùng trả tiền sẽ phải chi bao nhiêu để kết thúc chơi game trong thời gian ngắn nhất có thể.
Một cách khác là bổ sung thêm (tùy chọn) những hướng đi khác cho gameplay và nội dung khác để khuyến những người chi tiền có thể chi tiêu nhiều hơn trong khi vẫn cung cấp một hướng chính cho tất cả người chơi. Nếu bạn đang chạy một PvP game, thì bạn nên tập trung vào việc làm cho đối tượng chi tiền có thể chi tiêu mỗi ngày hoặc mỗi tháng và bao nhiêu trận đánh bạn mong muốn họ tham gia vv... Với các game khác bạn có thể khuyến khích họ chi tiêu những phần không ảnh hưởng đến game như trang phục, thú cưỡi...
4 / Thiết lập mô hình cho game và thiết lập các thông số của bạn
Sử dụng các mục tiêu đã thảo luận bên trên, sử dụng kỹ năng tính toán và xây dựng một mô hình để giúp bạn tìm ra cách để thiết lập tất cả các thông số trong game của bạn như Tiến trình của XP/Level, Tỉ lệ thất bại và độ khó, Thời gian phục hồi và cooldown, vv...
Bạn phải chắc chắn rằng những người chơi không chi tiền sẽ vượt qua các điểm nhấn với thời gian lâu hơn và thời gian phục hồi ở mức nhất định nào đó (để họ không kết thúc game quá nhanh) nhưng vẫn sẽ thấy game thú vị và không quá khó để giữ họ tiếp tục chơi chơi và tiến về phía trước.
Và đối với những người dùng chi tiền bạn cần chắc chắn rằng họ phải chi tiêu đủ với những gì bạn đặt ra để vượt qua các level. Những người quan tâm đến game của bạn có thể bắt đầu đầu tư (chi tiêu) ngay trong lần chơi đầu tiên, do đó hãy chắc chắn rằng bạn đã tạo điều kiện tốt để họ làm như thế. Ví dụ như cung cấp những ưu đãi cực lớn ngay trong ngày chơi đầu tiên của họ...
Thực hiện điều này là một trong những khía cạnh khó khăn nhất của sự cân bằng trong game. Về phần tạo ra các điểm nhấn, điều quan trọng là bạn phải làm người dùng có cảm giác như là “gần đạt đến thành công” càng nhiều càng tốt, để khuyến khích họ tiếp tục cố gắng để vượt qua và hoàn thành các level cụ thể
Thuờng rất khó hoặc không thể xây dựng một mô hình lý thuyết hoàn chỉnh cho cân bằng game của bạn - nhưng nó vẫn rất đáng giá. Có thể bạn sẽ thiếu các dữ liệu về việc chơi game trong cuộc sống thực tế để bạn có thể xây dựng những mô hình này. Tuy nhiên, một mô hình sẽ hữu ích hơn cho bạn, vì vậy đừng ngại khi xây dựng và điều chỉnh nó từ bây giờ.
5 / Đừng để thời gian làm cho tiến độ cuối game vượt ra ngoài tầm kiểm soát
Game có hệ thống tương tác với các thách thức và các phản hồi sẽ có cơ hội thành công hơn. Điều quan trọng là giữ cho người chơi cảm thấy một có một sự tiến bộ trong game (điểm cao mới, hoặc lên level cao hơn vv...).
Lý tưởng nhất là bạn phải cho người chơi mới có nhiều tiến bộ ngay từ lúc đầu, và không làm giảm điều này xuống quá đột ngột. Nhiều nhà thiết kế game thiết kế theo một đồ thị đơn giản như khi người chơi lên level thì level kế tiếp sẽ càng khó hơn, và điều này thường dẫn đến sự hụt hẫn ở giữa-cuối game: Một cách thực hiện tốt hơn là làm chậm tốc độ gia tăng giữa các điểm tiến bộ của người chơi, do đó người chơi vẫn cảm thấy họ đang tiến bộ với một tốc độ ổn định. Ví dụ như đồ thị dưới đây, trục x là level và trục y là số ngày(giờ) để đạt đến level tiếp theo:
Một cách để đạt được điều này là bổ sung nhiều cơ chế (ví dụ như các chế độ khác nhau hoặc các nhiệm vụ khác nhau) để có thể gia tăng cho nội dung và hệ thống nhiệm vụ trong game của bạn. Bạn sẽ không muốn tạo một game mà để đi từ level 20 lên level 21 chỉ mất 2 giờ, nhưng từ level 40 lên level 41 phải mất 2 tuần – điều này sẽ nhanh chóng tạo sự nhàm chán cho người chơi.
6 / Kiểm tra đường cong độ khó của game
Nếu bạn chơi các game hàng đầu của các công ty như King và Wooga bạn sẽ nhận thấy rằng độ khó của game sẽ không đi từ cực dễ cho đến cực khó vào cuối game.
Thay vào đó họ từ từ gia tăng số lượng các “blocker” levels - những level khó mà bạn cần phải cố gắng rất nhiều lần mới có thể vượt qua. Chúng nằm rãi rác và xuất hiện nhiều hơn khi bạn đi xa hơn, và mặc dù chúng khá khó, nhưng các nhà phát triễn vẫn cung cấp cho bạn hàng loạt những “cứu trợ” để bạn có thể vượt qua chúng.
Bằng cách đó các game thủ sẽ không phải khiếp sợ các level tiếp theo mà thay vào đó họ lại trong đợi những gì sẽ diễn ra ở level tiếp theo đó - ví dụ như nó có thể là một level dễ, nơi người chơi cảm thấy như họ đã rất thành thạo hoặc một level được thiết kế để họ có thể nhận và sử dụng một kỹ năng mới ...
7 / Xây dựng công cụ để cho bạn playtest, điều chỉnh và A/B test
Chính bạn phải trải nghiệm những gì người chơi của bạn sẽ thực hiện để biết được cảm giác thú vị hay thất vọng của họ. Nhưng chơi với nhiều giờ chơi mỗi ngày không phải là điều khả thi. Vì vậy, điều quan trọng là bạn nên xây dựng các cheats và các công cụ để cho bạn dễ dàng tăng tốc thời gian, nhận được các item như đã dự kiến... - vì vậy bạn có thể nhảy ngay đến điểm mà bạn muốn đến. Sẽ rất hữu ích nếu bạn có khả năng tải load database của người chơi khác, vì thế bạn có thể chơi chính xác những gì họ đang chơi (đặc biệt quan trọng trong các game có thể có nhiều chiến lược khác nhau hoặc phong cách chơi khác nhau)
Tung ra bản beta hoặc khởi chạy A/B test cũng rất có lợi cho bạn – chúng có thể cho phép bạn kiểm tra các giả định khác nhau - ví dụ như là nếu cho người chơi nhiều kim cương hơn họ sẽ tham gia vào game nhiều hơn và có nhiều khả năng sẽ chi tiêu nhiều hơn sau này... Lưu ý rằng điều này chỉ hữu ích nếu bạn có một quy mô đủ lớn – để chắc chắn rằng bạn sẽ có được những con số và những thông tin trước khi bạn dành nhiều nguồn lực để thực hiện điều này.
8 / Đo lường dữ liệu thực tế để tiếp tục cải thiện cho mô hình của bạn
Sẽ ra sao nếu bạn đã thực hiện tất cả các mô hình cho game của bạn và playtested rất kỹ lưỡng, nhưng sau khi phát hành bạn phát hiện ra rằng số lần chơi game đã tăng hơn gấp đôi so với những gì bạn đã lên kế hoạch?
Tin tốt là bạn đã lường trước và đã kiểm tra nó. Nhiều nhà thiết kế game thường mắc những sai lầm như thế này, họ thường không chứng thực các giả định ban đầu của họ và do đó việc cân bằng ban đầu cho game không phát huy được hiệu quả. Hãy chắc rằng bạn luôn kiểm tra tất cả các giả định của bạn trực tiếp từ các dữ liệu, và làm cho mô hình game trở nên hoàn thiện hơn theo thời gian. Hãy nhớ rằng freemium game giống như là một dịch vụ chứ không phải là phát hành rồi quên nó luôn. Chúng tôi đã từng thấy các nhà thiết kế game có thể tăng duy trì và lưu hành tiền tệ lên 200% chỉ trong vài tuần thông qua việc phân tích kỹ lưỡng và điều chỉnh sự cân bằng cho game.
BONUS – Lắng nghe người chơi của bạn!
Cuối cùng, tất cả đều thuộc về người chơi của bạn.
Số liệu thống kê và bảng tính là rất tuyệt vời vì nó nói cho bạn biết những gì đang xảy ra, nhưng thực sự tệ là chúng không nói cho bạn lý do tại sao. Dữ liệu về số lượng cần phải được kết hợp với dữ liệu về chất lượng để biết về cảm nhận của người chơi như thế nào và thể hiện của họ trong game ra sao.
Có 5 cách chính để có được thông tin phản hồi từ người chơi - tất cả đều là quan trọng và được sử dụng bởi các công ty game hàng đầu:
- Đánh giá từ Appstore – các công cụ như App Annie có thể tổng kết lại tất cả những đánh giá cho game
- Email hỗ trợ - nhiều công ty game sử dụng các công cụ như Zendesk để thực hiện điều này
- Diễn đàn và mạng xã hội – tổ chức các chủ đề trao đổi thông qua trang chủ của bạn hoặc các diễn đàn lớn khác
- Nhận phản hồi tức thì ngay trong game bằng cách sử dụng một công cụ khảo sát của bên thứ 3 ví dụ như Polljoy
- Nhận phản hồi từ playtests và nhóm người chơi cốt lõi của bạn
Hy vọng với những lời khuyên bạn có thể thiết kế và cân bằng cho freemium game của bạn được tốt hơn trong việc giữ chân người chơi miễn phí cũng như kiếm được tiền từ người chơi chịu chi tiêu.
No comments: