Những Metric quan trọng trong Game analytics mà các nhà phát triển game nên biết.

Phân tích game (game analytics) là một công cụ hỗ trợ rất tốt cho các nhà phát triển nhưng chúng khá phức tạp với rất nhiều số liệu (metrics) được ghi nhận. Các số liệu như downloads, sessions, và DAUs thì tương đối đơn giản và có thể đánh giá được. Các số liệu phức tạp hơn bao gồm những thứ như churn, Average Revenue Per Paying User (ARPPU) và DAU/MAU... Đây là những số liệu khá khó hiểu và dường như chúng đặt ra câu hỏi hơn là trả lời kết quả cho các nhà phát triển.

Bây giờ, chúng ta sẽ tìm hiểu vào các số liệu và xem các con số này nói gì về game của bạn. Mặc dù đây không phải là tất cả, nhưng các số liệu hữu ích này có thể giúp bạn tìm ra cách để bạn có thể cải thiện game của bạn.

Các số liệu cơ bản

DAUs - Daily Active User - Người dùng hoạt động hằng ngày

DAU là số lượng “người dùng duy nhất” tham gia ít nhất một lần trong một ngày ở bất kỳ thời gian nào (tương tự, ta có số liệu MAUs - Monthly Active Users - Người dùng hoạt động hằng tháng). Bản thân DAU và các số liệu cao cấp khác không thể cung cấp cho bạn một cái nhìn sâu sắc vào hiệu suất của ứng dụng. Tuy nhiên, biết các số liệu đơn giản là một điểm khởi đầu hữu ích để hiểu được các phân tích.

Hãy xem một ví dụ. Một game có 10.000 người tham gia. Tất cả những người này chơi game nhiều lần mỗi ngày và chủ động nạp tiền. Nếu so sánh với một ứng dụng tin tức hay messaging có 1.000.000 DAU nhưng không có cơ chế lưu hành tiền tệ và sử dụng chiến dịch thu hút/mua khách hàng. Hôm nay họ có 500.000 DAU, nhưng ngày mai họ có thể xuống còn 100.000. Có thể thấy một số DAU chỉ đơn thuần là một số liệu trong một khoảng thời gian và chúng chỉ quan trọng khi so sánh với một lượng lớn người dùng.

Sessions - Phiên chơi hay lần chơi

Mỗi lần người dùng - không nhất thiết phải là một người dùng duy nhất - mở ứng dụng của bạn, nó sẽ được tính là một session. Tương tự như DAUs, tổng số session cùng với một số số liệu khác có thể sẽ hữu ích với bạn. Cụ thể, tập trung vào số session trung bình của mỗi DAU có thể cho bạn biết người dùng có thường xuyên chơi game của bạn không.

Thể loại của một ứng dụng không có ảnh hưởng đến Sessions/DAU, như một số loại game làm cho người dùng tham gia vào game thường xuyên hơn. Tuy nhiên, nếu người dùng chơi 5 đến 10 lần mỗi ngày, ta có thể chắc rằng người chơi thực sự thích game. Nếu người dùng chỉ mở một ứng dụng 1-2 lần mỗi ngày, điều này cho thấy dường như game không thể thu hút nhiều sự chú ý của người chơi.

DAU/MAU - Daily Active Users/Monthly Active Users: Số lượng người dùng hoạt động hằng ngày chia cho số lượng người dùng hàng tháng

Tỷ lệ DAU/MAU cho thấy khả năng giữ được người dùng như thế nào và nó thường được gọi là “độ bám dính” của một game. Số liệu này sẽ cho bạn biết có bao nhiêu người dùng thường xuyên đăng nhặp vào game của bạn. Số liệu này sẽ dể hiểu hơn với một ví dụ.

Giả sử một ứng dụng có 100.000 MAU và có trung bình 15.000 DAU. Vậy, tỷ lệ DAU/MAU sẽ là 15%. Điều này có nghĩa là người dùng trung bình đăng nhập vào game của bạn 4,5 ngày trong tổng số 30 ngày của tháng được tính.

Vì đây là một tỷ lệ, nên nó là một giá trị trong khoảng 0 và 1. Nếu nó càng gần 1, có nghĩa là số người dùng sử dụng ứng dụng của bạn sẽ cao hơn trong một ngày. Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Facebook đã báo cáo tỷ lệ DAU/MAU là 50%. Nhưng hầu hết các game thành công thì tỷ lệ này chỉ gần bằng 20%.

Retention - Khả năng lưu giữ người dùng

Retention được cho là thước đo quan trọng nhất trong một game miễn phí. Các game này thường tạo ra một mối quan hệ lâu dài với người dùng. Người dùng được hưởng những trãi nghiệm đầy đủ sẽ sẵn sàng trả tiền để có được một ưu thế để cạnh tranh với người khác. Một game cần phải có khả năng lưu giữ người dùng mạnh mẽ để có thời gian xây dựng mối quan hệ này.

Để tính Retention, tách người dùng của bạn vào một nhóm dựa vào ngày họ download ứng dụng của bạn. Xem ngày đó là ngày 0. Nếu người dùng mở ứng dụng của bạn vào ngày hôm sau (ngày 1), họ sẽ được đánh dấu là được giữ lại. Nếu họ không mở ứng dụng, họ không được giữ lại. Việc tính toán được thực hiện mỗi ngày sau khi người dùng download ứng dụng. Ngày thường được sử dụng của Retention là 1, 3, 7 và 30.

ana1

Conversion Rate - Tỷ lệ chuyển đổi

Các số liệu trên tập trung vào đo lường mối quan hệ của bạn với người dùng của bạn như bao lâu họ quay trở lại với ứng dụng của bạn?... Nhưng các số liệu quan trọng nhất đối với nhiều nhà phát triển là liệu game của họ có tạo ra được tiền hay không.

Conversion rate là tỷ lệ người dùng duy nhất đã thực hiện việc mua hàng trong tổng số người dùng, trong một khoảng thời gian(chuyển đổi từ người bình thường sang người chi tiền). Bạn cũng có thể đo conversion rate của một quảng cáo có trong một game miễn phí.

Bắt một người sử dụng phải trả tiền thật trong một game mà họ có thể chơi miễn phí là một nhiệm vụ khó khăn. Nhưng, cũng như nhiều ngành công nghiệp khác, người chơi mua nhiều lần tạo ra phần lớn doanh thu trong các game miễn phí. Khuyến khích người dùng thực hiện việc chuyển đổi đầu tiên bằng cách cung cấp cho họ một vật phẩm có giá trị thật cao.

ARPDAU - Average Revenue Per Daily Active User - Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động hằng ngày

ARPDAU là một trong những số liệu phổ biến được thảo luận nhiều nhất trong các game mobile. ARPDAU là một số liệu hữu ích vì nó cho phép bạn hiểu được game của bạn hoạt động như thế nào mỗi ngày.

Đây là một số liệu tuyệt vời để theo dõi trước và trong khi sử dụng chiến dịch thu hút/mua người dùng. Trước khi thu hút người dùng, hãy chắc chắn rằng bạn biết phạm vi của ARPDAU và hiểu dao động bình thường của nó là như thế nào. Trong một chiến dịch, hãy phân khúc người dùng mới của bạn bằng source và nhìn vào networks hoặc game nào thực hiện tốt nhất trong ứng dụng của bạn.

ARPPU - Average Revenue Per Paying User - Doanh thu trung bình trên mỗi người chơi trả tiền

ARPPU chỉ là một số liệu về những người dùng đã hoàn tất việc mua một cái gì đó trong một game. Số liệu này có thể khác nhau đáng kể dựa trên thể loại game. Những game có ARPPU cao thường la những game có sự lưu hành tiền tệ trong game, nhưng chúng không thể hấp dẫn nhiều người chơi như các casual game.

Churn - Người chơi rời bỏ game

Churn thì trái ngược với Retention. Nó cho bạn biết bao nhiêu người đã download game mà không chơi game của bạn nữa? Số liệu churn có ý nghĩa nhất trong một mô hình cho người dùng đăng ký sử dụng và có một số sắc thái liên quan khi áp dụng nó vào game miễn phí.

Điều cần quan tâm chính là phong cách chơi của người dùng. Với mô hình đăng ký sử dụng, churn là màu đen và màu trắng. Hoặc là một người dùng đã trả tiền hoặc họ không trả tiền. Trong một game miễn phí, một số người dùng có thể chơi nhiều lần mỗi ngày. Trong casual game, người dùng đăng nhập 1 hoặc 2 lần một tuần. Để tổng quát vì những khác biệt giữa những người dùng này, chúng ta churn là một người dùng đã không chơi game trong 28 ngày.

Các số liệu trong game

Ngoài sự hiểu biết người dùng tham gia, duy trì và lưu hành tiền tệ, một điều quan trọng khác là phải đo lường và cân bằng nền kinh tế trong game. Nếu người dùng dễ dàng kiếm được các loại tiền ảo, sẽ không có lý do gì họ phải chi tiền. Nhưng người dùng vẫn cần có “đủ tiền” để thưởng thức và khám phá game. Có những “nơi” nào đó trong game đem lại niềm vui cho họ, và các số liệu sau đây có thể giúp bạn tìm thấy nó.

Source, Sink và Flow

Source là “nơi” mà người dùng có thể kiếm được tiền ảo. Trong bảng điều khiển của GameAnalytics, số liệu Source là số lượng tiền mà người dùng kiếm được, kể cả số tiền mà bạn/nhà thiết kế game thưởng cho họ.

Sink thì ngược lại với Source. Đây là “nơi” mà người dùng chi tiền của họ. Cả hai SinkSource có thể tham chiếu đến các loại tiền cao cấp (tiền thật để mua) và thứ cấp (tiền bình thường kiếm được trong game). Giữ những đồng tiền này riêng biệt trong quá trình phân tích của bạn.

SinkSource kết hợp mang lại cho bạn các Flow. Flow là tổng số tiền dư mà người chơi của bạn đã chi tiêu và kiếm được. Flow nên ổn định như trong bảng dưới đây.

ana2

Nếu biểu đồ chạy từ thấp đến cao, tức là người dùng của bạn sẽ có quá nhiều tiền và không cần phải nạp tiền. Nếu biểu đồ tuột dóc xuống 0, người chơi sẽ không có đủ “nguồn lực” để làm bất cứ điều gì trong game của bạn.

Start, Fail và Complete

Cuối cùng, chúng ta sẽ xem xét một số số liệu liên quan đến sự tiến triển của người chơi. Dù có hay không thì người dùng phải bắt đầu từ một level mới, nhiều loại game có yếu tố theo các level. Start là số lần một người chơi bắt đầu một level mới.

Số liệu thứ 2 được đặt tên là fails. Một fails xảy ra khi người chơi bắt đầu level nhưng không hoàn thành nó.

Và như bạn có thể đoán được, complete sẽ đếm số lần người chơi hoàn thành một level nhất định. Kết hợp cả 3 lại với nhau sẽ giúp bạn phân tích các level trong game của bạn.

ana3

Độ khó của bạn có hợp lý không? Người chơi đang bị kẹt ở level nào? Level nào người chơi thấy thú vị nhất? Starts, fails và completes có thể trả lời những loại câu hỏi như thế này.

Mặc dù không có công thức kỳ diệu nào cho phân tích game, nhưng các số liệu trên là tiêu chuẩn mà có thể giúp bạn bắt đầu tốt hơn trong thế giới của phân tích. Phần quan trọng nhất của phân tích game là để bắt đầu và lập các tiêu chuẩn cho các game của riêng bạn. Một khi bạn hiểu hành vi người dùng của bạn, bạn có thể đánh giá được những thứ như những ảnh hưởng của một bản cập nhật hoặc đánh giá chiến lược thu hút người dùng của bạn có thành công hay không...

Những Metric quan trọng trong Game analytics mà các nhà phát triển game nên biết. Những Metric quan trọng trong Game analytics mà các nhà phát triển game nên biết. Reviewed by mp3aid on 10:05 PM Rating: 5

No comments:

Powered by Blogger.